オセロ 戦術

隅を取る/取らせない
石を取り過ぎない
中割り
引っ張り
余裕手
偶数理論
逆偶数理論
ウイング
ストーナー
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隅を取る/取らせない

序盤(ゲームの初めの方)で隅を取ると、殆どの場合、有利になります。隅は絶対に取り返されないので、隅を拠点に確定石(絶対に裏返されない石)を増やして行って勝つことが出来ます。

図は、白がh7に打ったところです。黒はどこに打てば良いでしょう?

隅を取る

正解は、h6です。h6に打つことによってh1、h8の2つの隅を取ることができます。隅を取った後は、やすり攻め(相手の石を削り取るように攻めて行く)で楽勝です。

振りかえってみれば、白は、不用意にh7に打ったのが悪手でした。隅の隣に打つ場合、隅を取られる危険がないかどうかよく考えて打つべきです。

さて、次の図は、黒がh3に打ったところです。放っておくとh8の隅を取られてしまいます。白はどうやって防げば良いでしょう?
隅を取らせない
正解はh2です。他の場所に打つと、h8の隅を取られてしまいます。

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石を取り過ぎない

図は、黒が1個しかありませんが、どちらが優勢でしょう?

石を取り過ぎない

答は、黒が圧倒的に優勢です。なぜなら黒が次にb1に打てば、白はb2かc1のどちらかに打つしかありません。白がb2に打った場合は、以下、黒a3→白a2→黒a1で、黒は隅を取れます。白がc1に打った場合は、黒はh1の隅を取れますね。いずれにしても、黒の楽勝です。

つまり、盤上の石の数が多いからといって、優勢とは言えないということです。オセロは、飽くまで最終的に石の数が多い方が勝ちというゲームであって、いくら途中で石の数が多くなっても、それを優勢とは言えないのです。

むしろ、序盤・中盤では、自分の石の数は少ない方が良い場合が多いです。序盤・中盤では、目先の石の数ではなく、自分の打てる場所の数を多く確保することが重要です。黒がb1に打った後、白は打てる場所が2箇所しかありませんでした。それが白の敗因です。

さて、いくら石を取り過ぎない=石を少ししか取らない方が良いといっても、限度があります。自分の石が1個しかないような状態では、一歩間違えれば全滅してしまいます。図で、黒がb5やd7やg6に打ったら、次の白の手で全滅してしまいます。石を取り過ぎないことは重要ですが、全滅しないように常に注意する必要があります。

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中割り

中盤では、自分の打てる場所の数が多い方が有利な場合が多いです。打てる場所の数が少ないと、打ちたくない場所(隅の隣など)に打たされるからです。中割りは、自分の打てる場所の数を多くし、相手の打てる場所の数を少なくする戦術です。

図を見て下さい。黒の番です。

中割り

この局面では、黒は白に囲まれています。結論から言うと、この局面は黒優勢です。オセロでは、囲碁とは逆に、囲まれている方が有利な場合が多いのです。その理由は、囲まれている方が、打てる場所の数が多いからです。この局面では、どこに打つのが良いでしょうか。正解は、d6の中割りです。d6に打つことによって、黒の石の数は増えますが、黒の打てる場所の数が増え、白の打てる場所の数は減り、白はb2にしか打てなくなるので、d6は良い手なのです。

さて、この局面では、白は右側に全く打てません。外側に黒が全くなく、白で覆われているからです。このような状態を、といいます。自分の色の壁は、囲碁では良形ですが、オセロでは、自分の色の壁の側には打てないので悪形です。自分の色の壁はなるべく作らず、相手の色の壁はなるべく破らないように打つことも、重要なコツです。例えば、石の数を少なく保つことにこだわってg6に打って壁を破るのは、白の打てる場所の数を増やしてしまう悪手です。

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引っ張り

図は、黒の番です。どこに打つのが良いでしょうか?

引っ張り

かなり優勢なので、次の一手だけなら、でたらめに打っても、多分、勝てることは勝てるでしょう。f2でもb5でもg4でもg5でも、一応中割り?でも、中割りの目的って何でしたっけ?そう、自分の打てる場所の数を多くし、相手の打てる場所の数を少なくすることでした。

この局面は、右側は白は打てる場所はない「壁」の状態です。この場合、黒としては、右側に手をつけて白の打てる場所を増やす必要はなく、左側で勝負を決めてしまうのが簡単です。白が左の方にしか打てない状態を維持するように打ち続け、白が隅の隣にしか打つしかなくなるように誘導するのが正解です。いきなりa2では隅の隣なので筋が悪い(それでも勝ち)ですが、a3、b5、b6のどこから打っても、左側で勝負を決めることができます。このような手を、引っ張りといいます。

(強い人ならば、深い読みに基いて、引っ張り以外の手を打つこともあり得ます)

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余裕手

図を見て下さい。黒の番です。どこに打つのが良いでしょう?

余裕手

この局面では、右側の白の壁を破らないg1は良い手です。しかし、g1に打つと、次に白にe8に打たれて、勝負を決めるのに苦労します。では、どこに打つべきでしょう?

答は、d8です。この局面では、g1は、黒はいつでも好きな時に打てます。このような状態を、g1は黒の余裕手である、と言います。黒d8の後、白g6なら、黒g1→白e8→黒b8白e8なら、黒b8→白g6の後、おもむろに黒g1で、白は隅の斜め隣にしか打てなくなります。このように、余裕手はいきなり打たないで、勝負所で打つと効果的です。

注意:厳密な終盤解析を行うと、いきなりg1に打って良いし、壁を破っても勝てるという結果が出ます。しかし、ここは飽くまで基本戦術(コツ)を説明するところですので、勘弁して下さい。まあ、オセロは基本戦術を知るだけで常に最善手を打てるほど甘くはないということです。

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偶数理論

図は、白の番です。どこに打てば勝てるでしょうか?

偶数理論

左下は、2箇所の空き、つまり、偶数箇所の空きがあり、右上には3箇所の空き、つまり、奇数箇所の空きがあります。このような場合、奇数箇所の空きに打つと良い場合が多いです。なぜかというと、それぞれの空きで手止まり(最後の手)を打った方が、最終的に石の数が多くなるからです。

左下で考えてみましょう。今すぐa8に打つのと、黒がb7に打ってからa8に打つのと、どちらが得でしょう?今すぐa8に打つと、その直後に、黒にb7に打たれます。その場合、b7、c6、d5の3個の石は最終的に黒になります。一方、黒がb7に打ってからa8に打てば、b7、c6、d5の3個の石は、最終的に白になります。つまり、a8には今すぐには打たない方が得なのです。

黒に先にb7に打たせるためには、白は右上3箇所空きのどれかに打つべきです。このうち、まずh2は駄目です。白h2→黒g1の後、白はh1に打てず、先にa8に打たなければならなくなるからです。g1は、黒h2→白h1→黒b7→白a8の手順になるので良いように見えますが、黒h2の時に石を沢山取られて負けてしまいます。

この場合の正解は、h1です。白h1→黒h2→白g1(右上の手止まり)→黒b7→白a8(左下の手止まり)で、白は、右上と左下の両方の手止まりを打って勝つことができます。このように、奇数空きに先着して手止まりを打てば勝てるという理論を、偶数理論といいます。

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逆偶数理論

白(後手)の場合は、途中、パスがなければ奇数空きがあるはずなので、手止まりを打つのは比較的楽です。では、黒(先手)の場合は偶数理論は使えないでのでしょうか?
そんなことはありません。黒は、偶数理論を応用した逆偶数理論によって勝つことができます。

次の図を見て下さい。黒の番です。

逆偶数理論

ここで、h8の隅が取れるからといって、すぐに取ってはいけません。h8に打つと、白にb8と打たれて、偶数理論にハマって負けてしまいます。正解は、b7またはb8です。どちらに打っても、白は右下の奇数空きに打てないので、左下の偶数空きに打たなくてはなりません。つまり、黒は左下の手止まりを打つことが出来ます。そして、白パスの後、黒は右下の奇数空きに打ち、右下の手止まりも打つことができます。

黒b8→白a8→黒b7→白パス→黒h8→白h7→黒g8、或いは、黒b7→白b8→黒a8→白パス→黒h8→白h7→黒g8で、黒の8石勝ち(36対28)です(白が他の場所に打った場合は、もっと多く勝てる可能性があります)。
白の敗因は、自分が打てない奇数空きを作ってしまったことです。逆に、相手に打てない奇数空きを作らせた方が有利であると言えます。

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ウイング

次の図を見てください。白の石が辺に5個並んでいるところが3箇所あります。このように辺に同じ色の石が5個並んだ形はウイングと呼ばれており、勝負に悪影響を及ぼすことが多いです。

ウイング

ここで黒がg2に打つと、白がh1の隅を取っても、黒がh2に割り込んでh8の隅を取れます。つまり、右辺のウイングは悪いウイングです。
ところが、同じように割り込むつもりでb2やb7に打つと、ただで隅を取られて損をします。つまり、必ずしもウイングが悪いとは限らず、周辺の形にもよるので、よく考える必要があります。

もう1つ、例を挙げます。
ウイング
ここでg7に打つと、h7に打たれてしまいますから、今すぐg7に打つのは良くありません。このような場合、g8に打つ手もあります。g8→h8ならh7に打って右辺を取れます。ただ、この場合、白がすぐに隅を取ってくれるとは限りませんが。

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ストーナー

次の図を見てください。黒の番です。

ストーナー

このような形のとき、h1の隅を取ることができます。どうやって取るかというと、黒g7→白どこか→黒h5…このようにして隅を取る戦術は、ストーナーと呼ばれています。
ウイングと同じように、成功しない形もあるので、よく考える必要があります。例えば、e5の石が黒だったら、すぐに隅をとられてしまいますし、e7の石が黒だったら、h5に打った後にh7に打たれてしまいます。

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